Mi problema con Breath of the Wild

Hablar del The Legend of Zelda es hablar sobre una saga que ha nacido casi desde el comienzo de la industria de los videojuegos domésticos.

Es complicado por eso, realizar una declaración de algo que le afecte solo a un título sin contar a su vez con la larga tradición de leyendas que han existido a lo largo de los años, pero si hay algo que ha caracterizado siempre a Nintendo en general y a The Legend of Zelda como saga en específico es el perfeccionamiento de la fórmula entrega tras entrega.

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The Legend of Zelda es sin lugar a dudas uno de los títulos más cuidados por la compañía y esto se nota en todos los cuidados que se toma la gran N a la hora de sacar sus entregas. Para Nintendo esta franquicia representa el honor de la compañía, el summun de la perfección y del trabajo bien hecho.

Un amigo siempre me dijo que la obra perfecta nunca existe, que si algo caracteriza a un artista es el problema que estos tienen a la hora de desarrollar su trabajo, y precisamente este es el más injusto, un artista de verdad nunca vera su proyecto acabado, las obras de verdad se abandonan por fechas, por límites que te ponen de manera externa o te auto-implantas para crear tu flujo de trabajo, sin embargo, a lo largo de los años el ser humano ha rozado la perfección en muchos de los trabajos artísticos que hoy se exponen en museos, obras que se consideran perfectas no por la perfección y el dominio total de todas y cada una de las piezas que la componen, sino por un aliento general que transmite el alma de la obra, cada uno de los elementos no han sido bendecidos por deidades que los perfeccionen, pero es el conjunto de estos elementos lo que, con el buen criterio del artista, hacen que esa obra concreta, en ese momento concreto de su creación, sea lo que se considere perfecto.

The Legend of Zelda es una saga de videojuegos con un largo recorrido a lo largo de los años, me remito a los primeros títulos de la franquicia con los que la joven nintendo sacaba pecho entreteniendo a cientos de niños en mundos completos por los que desenvainar tu espada y hacer uso de esta para completar la historia, y en esto Nintendo ha ido mejorando su narración año tras año para conseguir una fórmula cada vez mejor.

TLoZ: Breath of the Wild es actualmente la última de las leyendas que ha salido al mercado, y como era de esperar tanto los fans de la saga como los profesionales del sector han sabido darle una buena bienvenida al esperado título de la franquicia. Nintendo a su vez ha sabido hacer sus deberes y ha empleado toda su maquinaria para que el lanzamiento de este título sea uno de los más importantes del año a nivel mundial, aplazando sabiamente el título en una generación que no había funcionado como debería hasta el nacimiento de la esperada Nintendo Switch, el presente y futuro de la compañía. Como he dicho antes el juego ha tenido una gran acogida, unas 2,2 millones de copias vendidas y una valoración entre los profesionales del sector digna de uno de los mejores juegos hasta la fecha, y esto me escama.

Si bien he dicho, la molécula de la perfección no existe y una obra es perfecta no por sus características individuales imperfectas sino por la perfección del conjunto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha cambiado tanto de sus anteriores entregas que me cuesta mucho hacer comparaciones, por lo que me centraré en el imperfecto sistema de combate, y cuan imperfecto estamos dispuestos a admitir a la hora de generar una revisión mayormente positiva de un título.

Si bien una película se basa en la calidad del guión y de la puesta en escena de este, un videojuego, por mucho que queramos acercar el sector a su hermano mayor para intentar rascar todo lo bueno que él tiene, esto no es mas que ponerse de puntillas a la hora de sacar tu producto, un juego es y será una obra interactiva, aunque le duela a David Cage. El juego debe aportar una experiencia jugable única, que nos recuerde en cada momento que estamos ahí, que somos nosotros quienes jugamos y que nuestro mando está enchufado, no como cuando queríamos jugar con nuestros hermanos mayores.

Y jugablemente… el juego me transmite sensaciones agridulces.

La primera vez que sentí esto se lo empecé a comentar a compañeros y amigos que también estaban disfrutando del juego como yo, pero o yo no sabía explicarme bien o ellos no lo habían percibido como yo lo había notado. Desde el principio de la aventura el juego me trasmitía que el mundo era mío, que estaba a mi disposición, había una leve sensación de universo que vive dentro del videojuego, si, pero breve.

Nada mas inicié el juego me sentía perdido, puede que porque no sea muy aficionado al género de los juegos de mundo abierto que tanto están de moda hoy en día, por lo que me dediqué a avanzar y a observar lo que estaba pasando a mi alrededor. Poco después, y sin yo buscarlo, comencé a ser perseguido por los primeros enemigos del juego, este me había ido dejando señales de peligro que yo no había logrado captar. Me explico:

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Si algo me había enseñado The Legend of Zelda como jugador era que todos y cada uno de los títulos de la saga tenían historias diferentes, pero que estas historias guardaban elementos en común, tanto en la misma narrativa con la simbología del héroe, la princesa y el villano, como a la hora de desarrollar el gameplay.

Link es la espada y el escudo como Batman es el murciélago, son cosas que siempre estaban unidas en mi cabeza, y mi yo del pasado buscaba esa unión que siempre me habían dado los títulos de esta misma saga hasta que voltee y me di cuenta que mi vida (virtual) corría peligro por unos señores armados con lanzas de palos. Mi cabeza no podía asimilar que el juego ya había comenzado, que esta vez era yo el que debería resolver mis problemas y prepararme para los combates, que ahora ya no habría un viejo sabio que me entregase mi primera espada y me advirtiera de los peligros que hay más allá del muro (o sí).

Link me miraba a mí, esperando a que tomase una decisión, mi primera decisión en ese mundo, y esa decisión fue huir. Conseguí esconderme en lo que encontré como punto seguro y aprendí una valiosa lección, este Link está tan perdido como yo, ante un mundo que atenta contra su vida sin que él ni yo sepamos por qué, así que alguno de los dos tendría que hacer algo al respecto.

Tras derrotar al primer monstruo armado con unas ramas que por suerte había encontrado estratégicamente en el punto de partida aprendí algo, el juego no te va a dar una espada milagrosa con la que derrotar sistemáticamente a todos y cada uno de los enemigos que te ibas a encontrar como pasaba en sus anteriores entregas (consideraremos que las espadas tanto de niño como de adulto, y sus respectivas hermanas pobres son básicamente las mismas armas tuneadas), este juego tenía un factor adicional a la hora de combatir, las armas que usas, y así lo ha sido desde que comencé la partida hasta ahora.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild introduce una mecánica nueva a la fórmula, las diferentes armas que te vas a ir encontrando y/o comprando a lo largo de tu aventura, y en esto se basa la mayor parte del combate del título. Al igual que ya hicieron muchos otros desde tiempo atrás, se incluye la mecánica de los tipos de armas, estos representan unos estilos de combate diametralmente diferentes los unos de los otros (o debería ser así), y con esto dar vida a una amalgama de habilidades que tu personaje adquiere de manera innata al contacto con dichos objetos. Link podrá hacer uso de diferentes tipos de armas con los que combatir a los enemigos, estas tendrán diferentes características como son la fuerza, la durabilidad y habilidades especiales/elementales de algunas armas en concreto. Pero esto… no mejora la fórmula clásica realmente…

El mayor problema que me he encontrado a la hora de jugar a este juego es el cómo se implementa esta mecánica para suplir su mayor defecto, la dificultad. Si bien es cierto que los títulos de la gran N normalmente suelen estar dirigidos a un público más amplio, y con una curva de dificultad mucho más plana con la que todo el mundo se pueda sentir a gusto, The Legend of Zelda siempre se ha caracterizado por hacer un buen equilibrio en este apartado. Desde el primero de sus títulos, Link ha sido programado de forma que cualquier persona sea capaz de realizar los movimientos básicos para empezar a jugar, como que estos tengan que ser dominados lo suficientemente bien para completar el título. Tanto tú como tu avatar debían ir avanzando la historia para entender y aprender a desenvolverte con tus enemigos, ya no solo aprendiendo sus patrones de ataque, sino ajustando los timing en peleas con múltiples contrincantes que no le dan tregua al jugador a la hora de fallar sus ataques y perder sus preciados corazones. Pero en Breath of the Wild la dificultad es muy relativa.

Al igual que en las anteriores entregas te irás encontrando a los mismos enemigos que te informarán por su tamaño y su color de piel que son versiones mejoradas de los anteriores, por lo que estos deberían ser adversarios más difíciles a la hora de enfrentarte en batalla, y que requerirán de un avance del protagonista que demuestre las cientas de horas y batallas peleadas a lo largo de la aventura. El principal problema que veo a la hora de analizar el combate del título es en la simplificación de las mecánicas. Como he dicho al principio, una obra maestra no se caracteriza por tener las mejores piezas ni las más novedosas, repetidas veces hemos visto títulos que se basan profundamente en mecánicas de otros juegos pero que hacen un estudio de estas para avanzarlas y dotarlas de mayor profundidad con lo que perfeccionar la técnica. Un ejemplo de esto lo podemos encontrar en el nuevo título de Team Ninja, Ni-Oh que hace uso intensivo de las mecánicas nacidas en la saga Souls (que a su vez beben mucho de los The Legend of Zelda), y quienes han sabido coger algo que funciona y usarlo de base para añadir funciones que lo hagan lo suficientemente único y personal como son los estilos de lucha o los combates hombre-hombre que tanto lo caracterizan.

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Un ejemplo de lo contrario se da con el conocido Lords of the Fallen, este título también recoge las mecánicas de combate que tanto han caracterizado a los Souls pero las implementan en un universo totalmente diferente a los de estos, simplificando sus recursos y haciendo un mal uso de la esencia de esos títulos. El problema está a la hora de trasmitir sensaciones al jugador, mientras Ni-Oh adapta las mecánicas a un universo diferente, Lords of the Fallen no sabe como añadir personalidad a estas, quitando y añadiendo funciones que no aportan nada al jugador, y descontextualizando el sentido que tienen todas estas características a la hora de batirse en duelo.

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Uno de los grandes problemas de Lords of the Fallen es que coge muchas cosas de otros títulos buscando los mejores elementos de estos, pero que no se sienten implementados en el gameplay, quitando la poca personalidad que podía tener el juego y haciendo que el jugador no sienta nada cuando encarne al protagonista.

The Legend of Zelda todo esto ya se lo tenía aprendido desde hace muchos años, había conseguido tener una personalidad completamente diferente en cada uno de sus títulos pero con un game-feeling muy familiar para los jugadores veteranos, pero en esta última entrega parece que tiene aún mucho que corregir.

Como he dicho, una de las características principales de los títulos de Nintendo es simplificar todos los conceptos en busca de un acabado general exquisito, es por esto que mucho de sus títulos han ido dando pasitos muy pequeños pero hacia direcciones correctas, como es el caso de Pokemon, una franquicia que si bien es destacable las diferentes cosas que han llegado a probar, siempre se caracteriza por eliminar en su siguiente entrega todo lo que no aporte nada y conservar lo que si funcione. La saga Zelda, sin embargo, se caracterizaba por ser mucho más valiente, trazando líneas en las direcciones que ellos consideraban las adecuadas para cada título, olvidando la cohesión en pos de con ello generar títulos que individualmente funcionasen de forma correcta. Y con esto se explica el cambio de dirección de este último, que ha optado por omitir su característico sistema de combate para crear algo nuevo, algo que tuviera más sentido en el propio título, un mundo abierto repleto de decisiones que tomar, direcciones que explorar y armas que dominar, pero esto no funciona del todo bien.

Debido al sistema de dificultad que he mencionado previamente, el título se compone de:

  • Enemigos débiles individuales (1 enemigo)
  • Multitudes débiles (3-5 enemigos)
  • Enemigos fuertes individuales con Multitudes débiles (1 fuerte y 3-4 débiles)
  • Pequeños grupo de enemigos fuertes (2-3 enemigos fuertes)
  • Enemigo individual muy fuerte (1 enemigo)

(obviando jefes finales)

Pero el balance de lo que algo es débil o es fuerte se decide básicamente en el daño que hace y la vida que posee, siendo así un enemigo débil alguien que hace poco daño y tiene poca vida, y uno fuerte justo lo contrario, dejando atrás los patrones de ataque y los timing que deberían ser característicos de oponentes difíciles o fáciles.

Esto me recuerda un poco a la estrategia que se puso de moda en los 70′-80′ con el boom de las recreativas y los primeros sistemas domésticos. En esta época los juegos principalmente eran cortos, con lo que la única manera de mantener al jugador jugando durante horas era con lo que se denominó como Dificultad Superficial, esto era que los enemigos del jugador tuvieran mucha vida y mucho daño, haciendo así un gameplay extremadamente difícil, que penalizaba letalmente los errores del jugador. En esta época se llegaron a programar juegos que eran materialmente imposibles de completar con un solo crédito, obligando al jugador a morir y volver a pasar por caja.

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En The Legend of Zelda: Breath of the Wild ocurre algo similar. El principal problema del juego es que basa fundamentalmente sus mecánicas de los juegos de Rol de mundo abierto como son The Elder Scrolls, Fallout o The Witcher. Cogiendo estas fórmulas, se procede a la simplificación de las mismas, quedandonos con los conceptos de “build-up”, o armar al personaje con items que mejoren sus atributos (daño, resistencia, aguante, etc), y obviando otros como los árboles de habilidades o el nivel y la subida de estadísticas. Y es precisamente este último el que considero el mayor problema a la hora del balanceo de la dificultad. Link a lo largo de las cientas de horas de juego no evoluciona nada, es el mismo personaje desde el principio hasta el final del juego, lo único que podremos mejorar, de forma voluntaria, es la cantidad de corazones y aguante que tendrá nuestro compañero, pero esto no influye necesariamente en el combate a menos que lo hagamos mal.

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Algo similar ocurría en las anteriores entregas. Debido a que Link iba armado con su espada maestra y su escudo hyliano (o sus similares pobres), Link tenía un objeto que lo protegía y otro que dañaba siempre en sistema binario a sus enemigos, o le golpeaba y les quitaba vida, o no, o te protegías correctamente evitando el daño, o no. Y los enemigos a su vez, a excepción de los que requerían mecánicas de golpear a puntos débiles o en momentos oportunos, todos eran vulnerables a estas armas, siendo la vida lo que dotaba a un enemigo de mayor o menor dificultad, y el daño que ellos te hacían a ti, pero que serían consecuencias directas de lo bien o mal que lo hubieras hecho tú como jugador. En el caso de BotW no es del todo así, debido a que las armas están dotadas de atributos nos encontramos que la única forma que tienes tú, como jugador, de inflingir o protegerte del daño de tus enemigos es con la búsqueda de estas armas y armaduras, tanto los escudos a la hora de ofrecerte protección, como las diferentes armas para inflingir su daño están sometidas a cálculos matemáticos que hacen que actúen en porcentajes, si tu arma inflinge 100 pero tu enemigo tiene un 80% de protección solo le vas a quitar un 20%, todo esto está bien pero…

¿Y qué pasa cuando no tenemos el arma adecuada?

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Repetidas veces me he encontrado en la situación de estar frente al enemigo adecuado con el arma inadecuada, debido a que las armas y escudos tienen el factor de resistencia tan ridículamente reducido, lo normal en batallas difíciles es que tengas que ir cargado con docenas de armas y escudos con los que mas o menos deberían bastar para derrotar a ese enemigo, y es debido a que tu personaje no evoluciona absolutamente nada en la historia, no adquiere habilidades especiales para el combate (o no que sean sustancialmente útiles a la hora de este), que haga que sientas un avance para el jugador. Mientras que en Skyrim, un personaje de nivel 5 no tiene nada que ver con el coloso que llegas a obtener pasadas las 20 horas de juego, en Breath of the Wild lo único que tienes en tus manos es una espada que se regenera pasados unos muchos minutos, y una sensación de no haber avanzado nada a pesar de haber derrotado a ese enemigo mil veces.

Al final solo te queda la mecánica de contra-ataque, es la única mecánica que depende de tu habilidad, ya sea esquivando el golpe a cuerpo o devolviendo un proyectil con el escudo, es la única forma que tiene el jugador experimentado de demostrar su habilidad contra dichos enemigos, lo que de verdad diferencie a un novato con buenas armas de una persona experimentada con menos recursos. Pero eso no es suficiente, debido a esta dificultad impuesta para generar una falsa sensación de enemigo poderoso a base de darle armas muy potentes que atraviesan tus defensas si no andas bien equipado, el jugador tendrá que luchar contra un enemigo que físicamente es casi impenetrable para armas menos poderosas, lo que al final te obliga a huir de la pelea en busca de mejor equipo con el que enfrentarte a el enemigo.

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Todo esto me recuerda a mi poca experiencia en el mundo de los MMORPG, en estos se hace un sistema de zonas fuertes y débiles en función al nivel de un personaje, en la medida en que, si pretendes enfrentarte a un enemigo que es mucho mas poderoso que tu se te advierte con un cartel rojo en su nombre que te avisa de la diferencia de nivel entre ambos, y si aún así decides batirte en duelo con el, la rapidez en la que pereces te hará saber que no estás preparado para completar esa zona y que debes realizar todas las misiones de tu nivel para avanzar en tu aventura. La diferencia entre lo que por ejemplo sería el World of Warcraft y el Breath of the Wild es que en el primero, debido a que el jugador está expuesto a un mundo abierto y es imposible llevarlo continuamente de la mano para que no se pierda, se crea un rastro para que este lo vaya siguiendo por medio de las misiones que va obteniendo y por los enemigos superpoderosos que cierran su camino y que te indican que vas en la dirección incorrecta, pero en el The Legend of Zelda esto no es así, mediante vayas avanzando la historia a lo largo de los objetivos que te van marcando vas a tener que ir enfrentándote cada vez con enemigos más fuertes, pero esto no significa que tu personaje o tu vayáis necesariamente bien equipados contra ellos, y aunque esto fuera así, siempre quedaría el factor de castigo que el juego hace al jugador por usar esas preciosas armas y escudos que porta el protagonista, por lo que este tendrá que encargarse de volver a buscar nuevas armas con las que enfrentarse al siguiente enemigo, interrumpiendo así el flujo de la historia e imponiendo una dificultad que no es real en un juego que intenta ser para todos los públicos.

Puede que todo esto sea muy quisquilloso, y puede que la mayoría de vosotros, jugadores mucho más experimentados que yo y posiblemente más habilidosos halláis completado el juego con una buena sensación en vuestros paladares, pero para mi esto hace que se me quiten cada vez más las ganas de seguir jugando a esta historia, y que vuelva con ganas a las antiguas aventura de nuestro héroe del tiempo, mucho más lineales si, pero cuyas sensaciones al morir me digan que soy yo el que debe mejorar, y no el sistema el que es incorrecto.

Gracias Dark Souls, por haberme demostrado que dificultad no tiene por qué ser sinónimo de exigencia, si bien yo soy muy exigente con los títulos con los que gasto mis horas también quiero que estos sean exigentes conmigo a la hora de mostrarme sus aventuras.

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Sergio Morales

Presentador y conductor del Podcast Soulmers. Animador y artista 3D graduado en la universidad de artes y tecnología (U-Tad). Nacido de los 90' he crecido en una menestra de Tortugas Ninja, Bola de Dragón, Pikachu y Spider-Man como forma de sobrevivir en un mundo sin ojos cartoon.

Sergio Morales

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